"Vem cá, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta e ofegante] Qual é o "probrema". O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser a vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque cê; num viu nem a metade!"

As crianças de Caim são chamadas de "Os Amaldiçoados" e nenhum vampiro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clã Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição do vampirismo. Outros Membros falam com horror sobre a marca que Caim colocou sobre todo o clã devido às horrorosas façanhas reali zadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Caim, que os consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário.
Após o Abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é frequentemente acompanhado por um trauma psicológico. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre.
Os Nosferatu frequentemente escolhem mortais física ou mentalmente distorcidos para o Abraço, vendo a maldição do vampirismo como uma possível maneira de redenção para os mortais. Incrivelmente, esta crença parece possuir algum mérito. Muitos Nosferatu são surpreendentemente razoáveis e práticos, evitando as obsessões, conveniências e acessos de fúria comuns a seus irmãos legítimos. Não que isso faça dos Ratos de Esgoto uma companhia agradável; de fato, alguns Nosferatu aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas aparências inspiram nas pessoas.
Os Nosferatu são sobreviventes par excellence. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Além disso, os Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se mantêm a par das fofocas e assuntos, não apenas por prazer, mas para sobreviverem. Negociantes inigualáveis de informações, eles podem exigir altos preços por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscação, os Nosferatu são bons em ouvir conversas alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reuniões "secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidadãos de uma cidade, seria aconselhável consultar um Nosferatu.
Finalmente, os milénios compartilhando abusos e deformidades fizeram nascer fortes laços entre os monstros. Os Nosteratu estão além das disputas e rixas onipresentes em outros clãs, preferindo trabalhar em união. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e trocam informações livremente entre si. Provocar um Nosferatu é provocar a todos — e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem feia...
Criação de Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas treqüentemente são solitários, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários (os Sociais raramente escapam de ser os terciáriosí). A Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são predominantes dentro do clã.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a zero — risque o ponto automático da planilha de personagem — que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.
As crianças de Caim são chamadas de "Os Amaldiçoados" e nenhum vampiro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clã Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição do vampirismo. Outros Membros falam com horror sobre a marca que Caim colocou sobre todo o clã devido às horrorosas façanhas reali zadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Caim, que os consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário.
Após o Abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é frequentemente acompanhado por um trauma psicológico. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre.
Os Nosferatu frequentemente escolhem mortais física ou mentalmente distorcidos para o Abraço, vendo a maldição do vampirismo como uma possível maneira de redenção para os mortais. Incrivelmente, esta crença parece possuir algum mérito. Muitos Nosferatu são surpreendentemente razoáveis e práticos, evitando as obsessões, conveniências e acessos de fúria comuns a seus irmãos legítimos. Não que isso faça dos Ratos de Esgoto uma companhia agradável; de fato, alguns Nosferatu aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas aparências inspiram nas pessoas.
Os Nosferatu são sobreviventes par excellence. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Além disso, os Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se mantêm a par das fofocas e assuntos, não apenas por prazer, mas para sobreviverem. Negociantes inigualáveis de informações, eles podem exigir altos preços por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscação, os Nosferatu são bons em ouvir conversas alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reuniões "secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidadãos de uma cidade, seria aconselhável consultar um Nosferatu.
Finalmente, os milénios compartilhando abusos e deformidades fizeram nascer fortes laços entre os monstros. Os Nosteratu estão além das disputas e rixas onipresentes em outros clãs, preferindo trabalhar em união. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e trocam informações livremente entre si. Provocar um Nosferatu é provocar a todos — e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem feia...
Criação de Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas treqüentemente são solitários, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários (os Sociais raramente escapam de ser os terciáriosí). A Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são predominantes dentro do clã.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a zero — risque o ponto automático da planilha de personagem — que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.
Disciplinas de Acordo com a 3º edição de Vampiro a Mascara

Cortesia do Clã Nosferatu – Pernambuco Imortal
Animalismo: Manipulação e Carisma são os mais usados junto com empatia com animais.
* Comandos simples: O Vampiro olha nos olhos do animal e sussurra comandos simples; latir, miar e coisas
do tipo facilitam o comando. Teste: Deve ser feito contato visual e jogar Manipulação + Emp. C/ animais.
Dificuldade 6 para predadores, 7 para outros mamíferos e aves, 8 para repteis.
** Chamado: O Vampiro pode chamar por qualquer animal na área de audição. Teste: Carisma +
Sobrevivência, dificuldade 6. 1 sucesso = um animal responde; 2 = um quarto dos animais na área
respondem; 3 = metade dos animais respondem; 4 = maioria dos animais respondem; 5 = todos animais
respondem.
*** Trazer a Besta: O Vampiro pode tocar em alguém e fazer a sua besta interior tomar suas emoções. Teste:
Manipulação + Intimidação se quiser forçar a besta através do Medo; Manipulação + Empatia se for através
de outros sentimentos. Dificuldade 7. É uma ação extensa e são necessários um numero de sucessos iguais à
força de vontade do alvo.
**** Assumir o espírito do animal: o vampiro entra em torpor e obtém poder sobre a mente do animal. Teste:
Manipulação + Empatia com animais. Dificuldade 8. 1 sucesso = não pode usar as disciplinas; 2 =
Auspícios; 3 = Presença; 4 = Demência e Dominação; 5 = Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia.
***** Transferir Frenesi: O Vampiro pode incitar outra pessoa ou animal a entrar em Frenesi. Teste:
Manipulação + Auto Controle. Dificuldade 8. O Vampiro tem que estar em frenesi ou muito próximo de
entrar. O alvo deve estar na mesma área do vampiro.
Auspícios: Percepção é o atributo mais usado com essa disciplina
* Sentidos Aguçados: Aumenta os sentidos do vampiro (visão, audição e olfato). Teste: Não é necessário.
** Perceber a aura: Permite ver a aura da pessoa (o que ela sente) Teste: Percepção + Empatia Dif. 8
*** Toque do Espírito: Permite ler as sensações que envolveram um objeto (saber quem usou, quando e
como). As visões não são claras e sim uma espécie de choque psíquico. Teste: Percepção + Empatia, a
dificuldade é dada pelo tempo que o objeto foi usado: Dif. 5 Algumas horas atrás, Dif 9 para dias atrás.
Quanto maior for a ligação do dono do objeto com ele, mais informações são dadas.
**** Telepatia: Permite enviar imagens e ler a mente de alguém. Teste: Inteligência + Lábia Dif. Igual a
Força de Vontade do alvo.
***** Projeção Psíquica: Permite ao vampiro sair de seu corpo e caminhar como um fantasma. Teste:
Percepção + Ocultismo + 1 ponto de força de vontade, Dif. 7 (Básico) – 10 (lugar muito distante) (mais
detalhes no livro básico sobre interação no mundo espiritual).
Celeridade
Cada nível em celeridade garante uma ação extra. Teste: O personagem gasta 1 ponto de sangue e no
próximo turno ele faz as ações extras mais a comum.
Quimerismo:
* Ignis Fatuus: Permite criar uma miragem simples que confunde um único sentido. Teste: 1 ponto de Força
de Vontade. Funcionara até o vampiro sair da área ou até quando ele quiser.
** Fata Morgana: Permite criar uma ilusão que confunde todos os sentidos, mas continua estático. Teste: 1
ponto de Força de Vontade e 1 ponto de sangue. A ilusão estática continuara igual a Ignis Fatuus.
*** Aparição: Permite dar movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus e Fata Morgana. Teste: o criador
gasta 1 ponto de sangue, e precisa ficar se concentrando na ilusão.
**** Permanência: Também deve ser usado com os dois primeiros níveis, permite que a ilusão fique mesmo
quando o criador não esteja olhando. Teste: 1 ponto de Sangue
***** Horrível Realidade: O vampiro pode projetar alucinações diretamente na mente da vitima. O alvo
dessas ilusões acredita completamente no que esta vendo (um fogo ilusório pode queima-lo, uma parede
ilusória pode impedi-lo). Teste: 2 pontos d e Força de Vontade, dura uma cena inteira. Para ferir alguém se
joga Manipulação + Lábia Dif. Igual a Percepção + Auto-Controle da vitima, Cada sucesso causa um
nível de dano. A vitima não pode morrer. Demência: Manipulação é bastante usado nessa disciplina
* Paixão: o vampiro pode aumentar ou diminuir as emoções do alvo, mas não pode escolher a emoção. Teste:
Carisma + Empatia Dif. Igual a humanidade do alvo. 1 sucesso=Um Turno, 2 sucessos= uma hora, 3
sucessos= uma noite, 4 sucessos= Uma semana, 5 sucessos= Um mês, 6+ sucessos= três meses.
** Assombração: Pode agitar os sentidos da vitima, enchendo-a com visões, sons, cheiros e sentimentos que
não estejam lá. Teste: 1 ponto de sangue mais Manipulação + Lábia Dif. Percepção + Auto Controle da
vítima. 1 sucesso = Uma noite, 2 sucessos= Duas noites, 3 sucessos= Uma semana, 4 sucessos= Um mês, 5
sucessos = Três meses, 6+ sucessos= Um ano.
*** Olhos do Caos: Permite descobrir a natureza de uma pessoa e ver mensagens em certos objetos. Teste:
Percepção + Ocultismo Dif. 6 – 9.
**** Voz da Loucura: Permite levar uma pessoa à fúria ou medo. Teste: Manipulação + Empatia Dif. 7.
***** Insanidade Total: Coloca 5 perturbações em um alvo. Teste: Manipulação + Intimidação Dif. Força
de Vontade da Vitima e 1 ponto de sangue. 1 sucesso= Um turno, 2 sucessos= Uma noite, 3 sucessos= uma
semana, 4 sucessos= Um mês, 5+ sucessos= um ano.
Dominação: Carisma e Manipulação são os mais usados nessa disciplina.
* Comando: Permite dar um comando único. Teste: Manipulação + Intimidação Dif. Força de Vontade
** Mesmerizar: Permite implantar um falso pensamento ou sugestão hipnótica. Teste: Manipulação +
Liderança, Dif. Força de Vontade do alvo. Não pode forçar a pessoa a se prejudicar.
*** A Mente Esquecida: Permite apagar a mente da vitima. Teste: Raciocínio + Lábia, Dif. Força de
Vontade do alvo. 1 sucesso= remove uma única memória por um dia, 2 sucessos= pode remover mais não
alterar permanentemente a memória, 3 sucessos= pode fazer pequenas mudanças na memória, 4 sucessos=
pode alterar ou remover cenas inteiras, 5 sucessos= pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
**** Condicionar: permite dominar a mente de alguém, este processo pode levar semanas. Teste: Carisma +
Liderança, Dif. Força de Vontade permanente do alvo é uma ação estendida.
***** Possessão: Permite controlar por completo a mente e o corpo de alguém, não é necessário falar, apenas
contato visual. Teste: ação resistida, 1 ponto de Força de vontade + Carisma + Intimidação contra a
Força de Vontade do alvo, Dif. 7 para ambos.
Fortitude
A cada ponto de Fortitude corresponde a um ponto de vigor para absorver dano normal, letal e agravado. Os
pontos não são sucessos automáticos e devem ser jogados como vigor comum.
Necromancia: O personagem precisa atingir nível três na trilha do tumulo para aprender a segunda trilha e
nível cinco na primeira para poder aprender a terceira.
A trilha do tumulo:
* Introspecção: Permite o necromante ver a ultima coisa vista pelo cadáver. Teste: Percepção + Ocultismo
Dif. 8 para humanos e 10 para vampiros.
** Conjurar espírito: Chama um fantasma (wraith). Precisa saber o nome do fantasma e ter um objeto que
tenha uma conexão com ele (fetter). Teste: Percepção + Ocultismo, Dif. 7.
*** Submeter espírito: O vampiro pode comandar o fantasma. Teste: depois de conjurar Manipulação +
Ocultismo, Dif. 7 ou força de vontade do fantasma. O fantasma pode gastar Pathos (equivalente a sangue)
**** Assombração: Prende um fantasma a um local ou a um objeto (faz a área virar um Fetter). Teste:
Manipulação + Ocultismo, Dif. A força de vontade do fantasma ou 4 se ele não resistir.
***** Tormenta: Permite causar dano a um Wraith. Teste: Vigor + Empatia, Dif. Força de Vontade do
alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade A trilha dos ossos:
* Tremens: permite um cadáver fazer um pequeno movimento. Teste: Destreza + Ocultismo, Dif. 6 e 1
ponto de sangue
** Vassoura do Aprendiz: O cadáver se levanta e faz uma função simples. Teste: Raciocínio + Ocultismo,
Dif. 7 mais 1 ponto de sangue
*** Hordas desajustadas: Levanta vários cadáveres e faz eles atacarem. Teste: 1 ponto de Força de Vontade
mais 1 ponto de sangue por cadáver. Depois Raciocínio + Ocultismo, Dif. 8. Cada sucesso permite
levantar um cadáver extra.
**** Roubar Alma: Permite retirar a alma de um mortal. Teste: 1 ponto de Força de Vontade e depois testa
a Força de Vontade contra a Força de Vontade da vitima, Dif. 6
***** Possessão Demoníaca: Insere uma alma em um corpo morto recentemente. O cadáver continuara a se
decompor. Sistema: Não é necessário teste, mas o cadáver deve ter morrido no mínimo há 30 minutos.
A trilha das cinzas:
* Visão da Mortalha: Permite ver o Underworld (terra dos Wraith’s). Teste: Percepção + Prontidão, Dif. 7
** Língua sem vida: Permite conversar com fantasmas. Teste: Percepção + Ocultismo, Dif. 6 + 1 ponto de
Força de Vontade.
*** Mão Morta: Permite segurar objetos no Underworld. Teste: Raciocínio + Ocultismo, Dif. 7 + 1 ponto
de Sangue por cena.
**** Ex Nihilo: Permite entrar no Underworld. Teste: precisa desenhar uma porta de sangue, 2 pontos de
Força de Vontade e Sangue mais Vigor + Ocultismo, Dif. 8
***** Maestria sobre a mortalha: Permite diminuir a mortalha. Teste: 2 pontos de Força de Vontade, testa
Força de Vontade, Dif. 9
Ofuscação: Auspícios, quando maior, elimina este poder.
* Manto das Sombras: Permite se esconder nas sombras. Teste: não é necessário.
** Presença Invisível: Pode caminhar sem ser notado. Teste: não é necessário.
*** Mascara das Mil Faces: Permite mudar o rosto e parecer outra pessoa. Teste: Manipulação +
Performance, Dif. 7. 1 sucesso= pode mudar algumas semelhanças, 2 sucessos= fica um pouco diferente, 3
sucessos= Aparenta como quiser, 4 sucessos= Transformação completa (voz, gestos...), 5 sucessos= Alteração
profunda (mudar o tamanho, sexo e idade).
**** Banimento do olho da mente: Permite ficar invisível. Teste: Carisma + Furtividade, Dif. Raciocínio +
Prontidão do alvo (o maior se for mais de uma pessoa). Somente após três sucessos consegue ficar
completamente invisível, menos que isso aparenta um fantasma.
***** Encobrir o encontro: Permite usar qualquer poder acima em outra pessoa. Teste: igual ao do poder
desejado.
Tenebrosidade: Qualquer Lasombra pode ver através da escuridão de tenebrosidade.
* Jogo das sombras: Pode alterar qualquer sombra (aumentando, dando outra forma...) e separa-la do dono.
Teste: 1 ponto de sangue.
** Mortalha da Noite: Permite criar uma nuvem de escuridão, escurecendo completamente a área. Teste:
Manipulação + Ocultismo, Dif. 7. A nuvem cobre tudo menos fogo e abafa qualquer som, tornando-o
irreconhecível. Metamorfose 1 não permite enxergar nesta escuridão.
*** Braços do Abismo: Cria tentáculos de escuridão. Teste: 1 ponto de Sangue + Manipulação +
Ocultismo, Dif. 7. Cada sucesso cria um tentáculo (Força e Destreza igual a do criador) e quatro níveis de
vitalidade. Mais detalhes no livro.
**** Metamorfose Negra: Chama a escuridão interior do vampiro e ele se torna um híbrido entre matéria e
sombra, com tentáculos no seu torso e abdômen. Teste: 2 pontos de Sangue + Manipulação + Coragem,
Dif. 7. Sucesso garante 4 tentáculos. Mais detalhes no livro.
***** Forma Tenebrosa: O vampiro se torna uma sombra, podendo entrar em uma sombra e sair em outra e
pode ver na escuridão completa. Teste: 3 pontos de sangue. O vampiro se torna imune a ataque físico.
Potencia
Cada ponto em potencia garante um sucesso automático extra em qualquer teste de força. Estes sucessos
podem ser usados para Dano e dar saltos maiores que o normal. Presença:
* Fascínio: Faz as pessoas se sentirem interessadas pelo vampiro. Teste: Carisma + performance, Dif. 7. 1
sucesso= Uma pessoa, 2 sucessos= duas pessoas, 3 sucessos= seis pessoas, 4 sucessos= 20 pessoas, 5
sucessos= Qualquer um próximo ao vampiro.
** Olhar assustador: Faz qualquer um morrer de medo do vampiro. Teste: Carisma + Intimidação, Dif.
Raciocínio + Coragem da vitima.
*** Transe: Faz as pessoas adorarem o vampiro. Teste: Aparência + Empatia, dif. Força de Vontade
Permanente do alvo. 1 sucesso= Uma hora, 2 sucesso= um dia, 3 sucessos= uma semana, 4 sucessos= um
mês, 5 sucessos= um ano.
**** Convocação: Permite chamar qualquer pessoa. Teste: Carisma + Lábia, Dif. 5, 7 se for um estranho.
1 sucesso= O alvo vem lentamente e hesitante, 2 sucessos= alvo é relutante e pode parar por obstáculos, 3
sucessos= O alvo vem com velocidade razoável, 4 sucessos= O alvo vem rapidamente, 5 sucessos= o alvo faz
tudo para chegar ao vampiro.
***** Majestade: Invoca respeito, devoção e medo universal. Teste: 1 ponto de Força de Vontade e o alvo
deve testar Coragem para contrariar o vampiro.
Metamorfose:
* Olhos da Besta: Permite ver no escuro. Teste: não é necessário, leva um turno inteiro para mudar.
** Garras Ferozes: Transforma as unhas em Garras. Teste: 1 ponto de Sangue. Dano Agravado – Força +1
*** Unir-se a terra: O vampiro ‘afunda na terra’. Teste: 1 ponto de Sangue.
**** Forma da besta: O vampiro se transforma em um lobo ou morcego. Teste: 1 ponto de Sangue. Três
turnos para mudar.
***** Forma Misteriosa: O vampiro se transforma em neblina. Teste: 1 ponto de sangue. Três turnos para
mudar.
Quietus:
* Silencio da Morte: Cria um circulo de silêncio. Teste: 1 ponto de Sangue
** Toque do Escorpião: Transforma o sangue em veneno. Teste: 1 ponto de Sangue, Força de Vontade
Dif. 6 (cada sucesso retira um ponto de vigor se o sangue atingir o oponente). 1 sucesso= 1 turno, 2 sucessos=
1 hora, 3 sucessos= 1 dia, 4 sucessos=1 mês, 5 sucessos= permanente.
*** Chamado de Dagon: Após tocar o alvo o vampiro pode causar dano a distancia. Teste: Uma hora após ter
tocado o alvo o vampiro faz o chamado (ele não precisa estar na mesma área que o alvo). 1 ponto de Força
de Vontade. Testa-se o vigor de um contra o outro, dif. Igual a força de vontade permanente do alvo.
**** Caricia de Baal: O sangue do vampiro fica extremamente letal (para ser usado com laminas). Teste: 1
ponto de sangue por golpe. O dano vira agravado.
***** Gosto da Morte: O vampiro pode cuspir o sangue acido no alvo. Teste: Vigor + Esportes, Dif. 6. Cada
ponto de sangue atingido causa dois dados de dano agravado.
Serpentis:
* Olhos da Serpente: O vampiro fica com um olhar hipnótico. Teste: Não é necessário
** Língua do Brasílico: O vampiro pode aumentar sua língua com uma ponta bifurcada. Teste: Não é
necessário. A língua causa dano agravado.
*** A pele grossa: Enrijece a pele do vampiro. Teste: 1 ponto de sangue e Força de Vontade. Dificuldade
para absorver diminui em 5 e permite absorver dano agravado.
**** A forma da Cobra: O vampiro se transforma em uma cobra negra gigante. Teste: 1 ponto de Sangue.
***** Coração das Trevas: O vampiro remove seu coração. Teste: Não é necessário. Taumaturgia: Todo teste de taumaturgia é feito da seguinte maneira: 1 ponto de sangue mais um teste de
Força de Vontade, Dif. Igual ao nível da trilha +3. Apenas um sucesso é necessário.
A trilha do Sangue:
* Um gosto por Sangue: experimentando o sangue do oponente pode-se determinar quanto sangue ainda resta,
se ele é um vampiro ou não, como se alimentou, sua geração e (com três sucessos) se ele fez diablere.
** Fúria do Sangue: Ao tocar o alvo o vampiro força ele a gastar o sangue como o taumaturgista quiser
*** Potencia do Sangue: Permite abaixar a geração. Cada sucesso abaixa a geração em um, por uma hora.
**** Furto de Vitae: Retira o sangue do alvo. O alvo precisa estar visível, se usado três vezes cria um laço de
sangue no taumaturgista.
***** Caldeirão de Sangue: Ao tocar o alvo seu sangue borbulhar (queimando). Um sucesso em morto e ele
esta morto.
Sedução das Chamas:
* Vela: Dificuldade 3 para absorver, um nível de vitalidade agravado por turno.
** Palma de Fogo: Dificuldade 4 para absorver, um nível de vitalidade agravado por turno.
*** Fogueira simples: Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de vitalidade agravado por turno.
**** Fogueira: Dificuldade 7 para absorver, três níveis de vitalidade agravado por turno.
***** Inferno: Dificuldade 9 para absorver, três níveis de vitalidade agravado por turno.
Movimento da Mente:
* 0,4 Kg
** 8 Kg
*** 80 Kg
**** 200 Kg
***** 400 Kg
Trilha da Conjuração:
* Conjurar forma simples: pode criar uma forma simples. Teste: para cada turno extra, deve ser gasto mais
um ponto de força de vontade.
** Permanência: O objeto convocado se torna permanente. Teste: devem ser gastos três pontos de sangue.
*** Magia do ferreiro: O vampiro pode conjurar objetos complexos como armas, celulares... Teste: 5 pontos
de sangue e para equipamentos complexos é necessário ter certo conhecimento.
**** Reverter Conjuração: Permite banir qualquer objeto trazido por essa trilha.
***** Poder sobre a vida: Pode criar criaturas sem vontade própria. Teste: 10 pontos de sangue. as criaturas
se desfazem depois de uma semana.
Mãos da Destruição: Trilha usada somente pelo Sabá.
* Decomposição: O alvo envelhece 10 anos.
** Madeira áspera: Entorta objetos de madeira
*** Toque Acido: Cria uma secreção de acido que corroe metais e destrói madeira.
**** Atrofiar: Este poder definha ossos do alvo.
***** Transformar em cinzas: Acelera o processo de envelhecimento.
Vicissitude:
* Visão maleável: Pode alterar parâmetros do corpo: feições, voz, tonalidade da pele... Teste: 1 ponto de
Sangue para cada parte alterada mais Inteligência + Artesanato Corporal, Dif. 6.
** Moldar Pele: Permite fazer alterações grotescas. Teste: Destreza + Artesanato Corporal, Dif. 5 a 9
dependendo da transformação.
*** Moldar Ossos: Permite manipular os ossos. Teste: Força + Artesanato Corporal, Dif. 5 a 9 dependendo
da transformação. Obs: Cada sucesso causa um nível de vitalidade se o ‘artista’ assim quiser.
**** Forma Horripilante: O vampiro se transforma num monstro. Teste: 2 pontos de sangue. Todos os
atributos aumentam em 3
***** Forma de Sangue: O vampiro se transforma em uma poça de sangue.
Cortesia do Clã Nosferatu – Pernambuco Imortal
Animalismo: Manipulação e Carisma são os mais usados junto com empatia com animais.
* Comandos simples: O Vampiro olha nos olhos do animal e sussurra comandos simples; latir, miar e coisas
do tipo facilitam o comando. Teste: Deve ser feito contato visual e jogar Manipulação + Emp. C/ animais.
Dificuldade 6 para predadores, 7 para outros mamíferos e aves, 8 para repteis.
** Chamado: O Vampiro pode chamar por qualquer animal na área de audição. Teste: Carisma +
Sobrevivência, dificuldade 6. 1 sucesso = um animal responde; 2 = um quarto dos animais na área
respondem; 3 = metade dos animais respondem; 4 = maioria dos animais respondem; 5 = todos animais
respondem.
*** Trazer a Besta: O Vampiro pode tocar em alguém e fazer a sua besta interior tomar suas emoções. Teste:
Manipulação + Intimidação se quiser forçar a besta através do Medo; Manipulação + Empatia se for através
de outros sentimentos. Dificuldade 7. É uma ação extensa e são necessários um numero de sucessos iguais à
força de vontade do alvo.
**** Assumir o espírito do animal: o vampiro entra em torpor e obtém poder sobre a mente do animal. Teste:
Manipulação + Empatia com animais. Dificuldade 8. 1 sucesso = não pode usar as disciplinas; 2 =
Auspícios; 3 = Presença; 4 = Demência e Dominação; 5 = Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia.
***** Transferir Frenesi: O Vampiro pode incitar outra pessoa ou animal a entrar em Frenesi. Teste:
Manipulação + Auto Controle. Dificuldade 8. O Vampiro tem que estar em frenesi ou muito próximo de
entrar. O alvo deve estar na mesma área do vampiro.
Auspícios: Percepção é o atributo mais usado com essa disciplina
* Sentidos Aguçados: Aumenta os sentidos do vampiro (visão, audição e olfato). Teste: Não é necessário.
** Perceber a aura: Permite ver a aura da pessoa (o que ela sente) Teste: Percepção + Empatia Dif. 8
*** Toque do Espírito: Permite ler as sensações que envolveram um objeto (saber quem usou, quando e
como). As visões não são claras e sim uma espécie de choque psíquico. Teste: Percepção + Empatia, a
dificuldade é dada pelo tempo que o objeto foi usado: Dif. 5 Algumas horas atrás, Dif 9 para dias atrás.
Quanto maior for a ligação do dono do objeto com ele, mais informações são dadas.
**** Telepatia: Permite enviar imagens e ler a mente de alguém. Teste: Inteligência + Lábia Dif. Igual a
Força de Vontade do alvo.
***** Projeção Psíquica: Permite ao vampiro sair de seu corpo e caminhar como um fantasma. Teste:
Percepção + Ocultismo + 1 ponto de força de vontade, Dif. 7 (Básico) – 10 (lugar muito distante) (mais
detalhes no livro básico sobre interação no mundo espiritual).
Celeridade
Cada nível em celeridade garante uma ação extra. Teste: O personagem gasta 1 ponto de sangue e no
próximo turno ele faz as ações extras mais a comum.
Quimerismo:
* Ignis Fatuus: Permite criar uma miragem simples que confunde um único sentido. Teste: 1 ponto de Força
de Vontade. Funcionara até o vampiro sair da área ou até quando ele quiser.
** Fata Morgana: Permite criar uma ilusão que confunde todos os sentidos, mas continua estático. Teste: 1
ponto de Força de Vontade e 1 ponto de sangue. A ilusão estática continuara igual a Ignis Fatuus.
*** Aparição: Permite dar movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus e Fata Morgana. Teste: o criador
gasta 1 ponto de sangue, e precisa ficar se concentrando na ilusão.
**** Permanência: Também deve ser usado com os dois primeiros níveis, permite que a ilusão fique mesmo
quando o criador não esteja olhando. Teste: 1 ponto de Sangue
***** Horrível Realidade: O vampiro pode projetar alucinações diretamente na mente da vitima. O alvo
dessas ilusões acredita completamente no que esta vendo (um fogo ilusório pode queima-lo, uma parede
ilusória pode impedi-lo). Teste: 2 pontos d e Força de Vontade, dura uma cena inteira. Para ferir alguém se
joga Manipulação + Lábia Dif. Igual a Percepção + Auto-Controle da vitima, Cada sucesso causa um
nível de dano. A vitima não pode morrer. Demência: Manipulação é bastante usado nessa disciplina
* Paixão: o vampiro pode aumentar ou diminuir as emoções do alvo, mas não pode escolher a emoção. Teste:
Carisma + Empatia Dif. Igual a humanidade do alvo. 1 sucesso=Um Turno, 2 sucessos= uma hora, 3
sucessos= uma noite, 4 sucessos= Uma semana, 5 sucessos= Um mês, 6+ sucessos= três meses.
** Assombração: Pode agitar os sentidos da vitima, enchendo-a com visões, sons, cheiros e sentimentos que
não estejam lá. Teste: 1 ponto de sangue mais Manipulação + Lábia Dif. Percepção + Auto Controle da
vítima. 1 sucesso = Uma noite, 2 sucessos= Duas noites, 3 sucessos= Uma semana, 4 sucessos= Um mês, 5
sucessos = Três meses, 6+ sucessos= Um ano.
*** Olhos do Caos: Permite descobrir a natureza de uma pessoa e ver mensagens em certos objetos. Teste:
Percepção + Ocultismo Dif. 6 – 9.
**** Voz da Loucura: Permite levar uma pessoa à fúria ou medo. Teste: Manipulação + Empatia Dif. 7.
***** Insanidade Total: Coloca 5 perturbações em um alvo. Teste: Manipulação + Intimidação Dif. Força
de Vontade da Vitima e 1 ponto de sangue. 1 sucesso= Um turno, 2 sucessos= Uma noite, 3 sucessos= uma
semana, 4 sucessos= Um mês, 5+ sucessos= um ano.
Dominação: Carisma e Manipulação são os mais usados nessa disciplina.
* Comando: Permite dar um comando único. Teste: Manipulação + Intimidação Dif. Força de Vontade
** Mesmerizar: Permite implantar um falso pensamento ou sugestão hipnótica. Teste: Manipulação +
Liderança, Dif. Força de Vontade do alvo. Não pode forçar a pessoa a se prejudicar.
*** A Mente Esquecida: Permite apagar a mente da vitima. Teste: Raciocínio + Lábia, Dif. Força de
Vontade do alvo. 1 sucesso= remove uma única memória por um dia, 2 sucessos= pode remover mais não
alterar permanentemente a memória, 3 sucessos= pode fazer pequenas mudanças na memória, 4 sucessos=
pode alterar ou remover cenas inteiras, 5 sucessos= pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
**** Condicionar: permite dominar a mente de alguém, este processo pode levar semanas. Teste: Carisma +
Liderança, Dif. Força de Vontade permanente do alvo é uma ação estendida.
***** Possessão: Permite controlar por completo a mente e o corpo de alguém, não é necessário falar, apenas
contato visual. Teste: ação resistida, 1 ponto de Força de vontade + Carisma + Intimidação contra a
Força de Vontade do alvo, Dif. 7 para ambos.
Fortitude
A cada ponto de Fortitude corresponde a um ponto de vigor para absorver dano normal, letal e agravado. Os
pontos não são sucessos automáticos e devem ser jogados como vigor comum.
Necromancia: O personagem precisa atingir nível três na trilha do tumulo para aprender a segunda trilha e
nível cinco na primeira para poder aprender a terceira.
A trilha do tumulo:
* Introspecção: Permite o necromante ver a ultima coisa vista pelo cadáver. Teste: Percepção + Ocultismo
Dif. 8 para humanos e 10 para vampiros.
** Conjurar espírito: Chama um fantasma (wraith). Precisa saber o nome do fantasma e ter um objeto que
tenha uma conexão com ele (fetter). Teste: Percepção + Ocultismo, Dif. 7.
*** Submeter espírito: O vampiro pode comandar o fantasma. Teste: depois de conjurar Manipulação +
Ocultismo, Dif. 7 ou força de vontade do fantasma. O fantasma pode gastar Pathos (equivalente a sangue)
**** Assombração: Prende um fantasma a um local ou a um objeto (faz a área virar um Fetter). Teste:
Manipulação + Ocultismo, Dif. A força de vontade do fantasma ou 4 se ele não resistir.
***** Tormenta: Permite causar dano a um Wraith. Teste: Vigor + Empatia, Dif. Força de Vontade do
alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade A trilha dos ossos:
* Tremens: permite um cadáver fazer um pequeno movimento. Teste: Destreza + Ocultismo, Dif. 6 e 1
ponto de sangue
** Vassoura do Aprendiz: O cadáver se levanta e faz uma função simples. Teste: Raciocínio + Ocultismo,
Dif. 7 mais 1 ponto de sangue
*** Hordas desajustadas: Levanta vários cadáveres e faz eles atacarem. Teste: 1 ponto de Força de Vontade
mais 1 ponto de sangue por cadáver. Depois Raciocínio + Ocultismo, Dif. 8. Cada sucesso permite
levantar um cadáver extra.
**** Roubar Alma: Permite retirar a alma de um mortal. Teste: 1 ponto de Força de Vontade e depois testa
a Força de Vontade contra a Força de Vontade da vitima, Dif. 6
***** Possessão Demoníaca: Insere uma alma em um corpo morto recentemente. O cadáver continuara a se
decompor. Sistema: Não é necessário teste, mas o cadáver deve ter morrido no mínimo há 30 minutos.
A trilha das cinzas:
* Visão da Mortalha: Permite ver o Underworld (terra dos Wraith’s). Teste: Percepção + Prontidão, Dif. 7
** Língua sem vida: Permite conversar com fantasmas. Teste: Percepção + Ocultismo, Dif. 6 + 1 ponto de
Força de Vontade.
*** Mão Morta: Permite segurar objetos no Underworld. Teste: Raciocínio + Ocultismo, Dif. 7 + 1 ponto
de Sangue por cena.
**** Ex Nihilo: Permite entrar no Underworld. Teste: precisa desenhar uma porta de sangue, 2 pontos de
Força de Vontade e Sangue mais Vigor + Ocultismo, Dif. 8
***** Maestria sobre a mortalha: Permite diminuir a mortalha. Teste: 2 pontos de Força de Vontade, testa
Força de Vontade, Dif. 9
Ofuscação: Auspícios, quando maior, elimina este poder.
* Manto das Sombras: Permite se esconder nas sombras. Teste: não é necessário.
** Presença Invisível: Pode caminhar sem ser notado. Teste: não é necessário.
*** Mascara das Mil Faces: Permite mudar o rosto e parecer outra pessoa. Teste: Manipulação +
Performance, Dif. 7. 1 sucesso= pode mudar algumas semelhanças, 2 sucessos= fica um pouco diferente, 3
sucessos= Aparenta como quiser, 4 sucessos= Transformação completa (voz, gestos...), 5 sucessos= Alteração
profunda (mudar o tamanho, sexo e idade).
**** Banimento do olho da mente: Permite ficar invisível. Teste: Carisma + Furtividade, Dif. Raciocínio +
Prontidão do alvo (o maior se for mais de uma pessoa). Somente após três sucessos consegue ficar
completamente invisível, menos que isso aparenta um fantasma.
***** Encobrir o encontro: Permite usar qualquer poder acima em outra pessoa. Teste: igual ao do poder
desejado.
Tenebrosidade: Qualquer Lasombra pode ver através da escuridão de tenebrosidade.
* Jogo das sombras: Pode alterar qualquer sombra (aumentando, dando outra forma...) e separa-la do dono.
Teste: 1 ponto de sangue.
** Mortalha da Noite: Permite criar uma nuvem de escuridão, escurecendo completamente a área. Teste:
Manipulação + Ocultismo, Dif. 7. A nuvem cobre tudo menos fogo e abafa qualquer som, tornando-o
irreconhecível. Metamorfose 1 não permite enxergar nesta escuridão.
*** Braços do Abismo: Cria tentáculos de escuridão. Teste: 1 ponto de Sangue + Manipulação +
Ocultismo, Dif. 7. Cada sucesso cria um tentáculo (Força e Destreza igual a do criador) e quatro níveis de
vitalidade. Mais detalhes no livro.
**** Metamorfose Negra: Chama a escuridão interior do vampiro e ele se torna um híbrido entre matéria e
sombra, com tentáculos no seu torso e abdômen. Teste: 2 pontos de Sangue + Manipulação + Coragem,
Dif. 7. Sucesso garante 4 tentáculos. Mais detalhes no livro.
***** Forma Tenebrosa: O vampiro se torna uma sombra, podendo entrar em uma sombra e sair em outra e
pode ver na escuridão completa. Teste: 3 pontos de sangue. O vampiro se torna imune a ataque físico.
Potencia
Cada ponto em potencia garante um sucesso automático extra em qualquer teste de força. Estes sucessos
podem ser usados para Dano e dar saltos maiores que o normal. Presença:
* Fascínio: Faz as pessoas se sentirem interessadas pelo vampiro. Teste: Carisma + performance, Dif. 7. 1
sucesso= Uma pessoa, 2 sucessos= duas pessoas, 3 sucessos= seis pessoas, 4 sucessos= 20 pessoas, 5
sucessos= Qualquer um próximo ao vampiro.
** Olhar assustador: Faz qualquer um morrer de medo do vampiro. Teste: Carisma + Intimidação, Dif.
Raciocínio + Coragem da vitima.
*** Transe: Faz as pessoas adorarem o vampiro. Teste: Aparência + Empatia, dif. Força de Vontade
Permanente do alvo. 1 sucesso= Uma hora, 2 sucesso= um dia, 3 sucessos= uma semana, 4 sucessos= um
mês, 5 sucessos= um ano.
**** Convocação: Permite chamar qualquer pessoa. Teste: Carisma + Lábia, Dif. 5, 7 se for um estranho.
1 sucesso= O alvo vem lentamente e hesitante, 2 sucessos= alvo é relutante e pode parar por obstáculos, 3
sucessos= O alvo vem com velocidade razoável, 4 sucessos= O alvo vem rapidamente, 5 sucessos= o alvo faz
tudo para chegar ao vampiro.
***** Majestade: Invoca respeito, devoção e medo universal. Teste: 1 ponto de Força de Vontade e o alvo
deve testar Coragem para contrariar o vampiro.
Metamorfose:
* Olhos da Besta: Permite ver no escuro. Teste: não é necessário, leva um turno inteiro para mudar.
** Garras Ferozes: Transforma as unhas em Garras. Teste: 1 ponto de Sangue. Dano Agravado – Força +1
*** Unir-se a terra: O vampiro ‘afunda na terra’. Teste: 1 ponto de Sangue.
**** Forma da besta: O vampiro se transforma em um lobo ou morcego. Teste: 1 ponto de Sangue. Três
turnos para mudar.
***** Forma Misteriosa: O vampiro se transforma em neblina. Teste: 1 ponto de sangue. Três turnos para
mudar.
Quietus:
* Silencio da Morte: Cria um circulo de silêncio. Teste: 1 ponto de Sangue
** Toque do Escorpião: Transforma o sangue em veneno. Teste: 1 ponto de Sangue, Força de Vontade
Dif. 6 (cada sucesso retira um ponto de vigor se o sangue atingir o oponente). 1 sucesso= 1 turno, 2 sucessos=
1 hora, 3 sucessos= 1 dia, 4 sucessos=1 mês, 5 sucessos= permanente.
*** Chamado de Dagon: Após tocar o alvo o vampiro pode causar dano a distancia. Teste: Uma hora após ter
tocado o alvo o vampiro faz o chamado (ele não precisa estar na mesma área que o alvo). 1 ponto de Força
de Vontade. Testa-se o vigor de um contra o outro, dif. Igual a força de vontade permanente do alvo.
**** Caricia de Baal: O sangue do vampiro fica extremamente letal (para ser usado com laminas). Teste: 1
ponto de sangue por golpe. O dano vira agravado.
***** Gosto da Morte: O vampiro pode cuspir o sangue acido no alvo. Teste: Vigor + Esportes, Dif. 6. Cada
ponto de sangue atingido causa dois dados de dano agravado.
Serpentis:
* Olhos da Serpente: O vampiro fica com um olhar hipnótico. Teste: Não é necessário
** Língua do Brasílico: O vampiro pode aumentar sua língua com uma ponta bifurcada. Teste: Não é
necessário. A língua causa dano agravado.
*** A pele grossa: Enrijece a pele do vampiro. Teste: 1 ponto de sangue e Força de Vontade. Dificuldade
para absorver diminui em 5 e permite absorver dano agravado.
**** A forma da Cobra: O vampiro se transforma em uma cobra negra gigante. Teste: 1 ponto de Sangue.
***** Coração das Trevas: O vampiro remove seu coração. Teste: Não é necessário. Taumaturgia: Todo teste de taumaturgia é feito da seguinte maneira: 1 ponto de sangue mais um teste de
Força de Vontade, Dif. Igual ao nível da trilha +3. Apenas um sucesso é necessário.
A trilha do Sangue:
* Um gosto por Sangue: experimentando o sangue do oponente pode-se determinar quanto sangue ainda resta,
se ele é um vampiro ou não, como se alimentou, sua geração e (com três sucessos) se ele fez diablere.
** Fúria do Sangue: Ao tocar o alvo o vampiro força ele a gastar o sangue como o taumaturgista quiser
*** Potencia do Sangue: Permite abaixar a geração. Cada sucesso abaixa a geração em um, por uma hora.
**** Furto de Vitae: Retira o sangue do alvo. O alvo precisa estar visível, se usado três vezes cria um laço de
sangue no taumaturgista.
***** Caldeirão de Sangue: Ao tocar o alvo seu sangue borbulhar (queimando). Um sucesso em morto e ele
esta morto.
Sedução das Chamas:
* Vela: Dificuldade 3 para absorver, um nível de vitalidade agravado por turno.
** Palma de Fogo: Dificuldade 4 para absorver, um nível de vitalidade agravado por turno.
*** Fogueira simples: Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de vitalidade agravado por turno.
**** Fogueira: Dificuldade 7 para absorver, três níveis de vitalidade agravado por turno.
***** Inferno: Dificuldade 9 para absorver, três níveis de vitalidade agravado por turno.
Movimento da Mente:
* 0,4 Kg
** 8 Kg
*** 80 Kg
**** 200 Kg
***** 400 Kg
Trilha da Conjuração:
* Conjurar forma simples: pode criar uma forma simples. Teste: para cada turno extra, deve ser gasto mais
um ponto de força de vontade.
** Permanência: O objeto convocado se torna permanente. Teste: devem ser gastos três pontos de sangue.
*** Magia do ferreiro: O vampiro pode conjurar objetos complexos como armas, celulares... Teste: 5 pontos
de sangue e para equipamentos complexos é necessário ter certo conhecimento.
**** Reverter Conjuração: Permite banir qualquer objeto trazido por essa trilha.
***** Poder sobre a vida: Pode criar criaturas sem vontade própria. Teste: 10 pontos de sangue. as criaturas
se desfazem depois de uma semana.
Mãos da Destruição: Trilha usada somente pelo Sabá.
* Decomposição: O alvo envelhece 10 anos.
** Madeira áspera: Entorta objetos de madeira
*** Toque Acido: Cria uma secreção de acido que corroe metais e destrói madeira.
**** Atrofiar: Este poder definha ossos do alvo.
***** Transformar em cinzas: Acelera o processo de envelhecimento.
Vicissitude:
* Visão maleável: Pode alterar parâmetros do corpo: feições, voz, tonalidade da pele... Teste: 1 ponto de
Sangue para cada parte alterada mais Inteligência + Artesanato Corporal, Dif. 6.
** Moldar Pele: Permite fazer alterações grotescas. Teste: Destreza + Artesanato Corporal, Dif. 5 a 9
dependendo da transformação.
*** Moldar Ossos: Permite manipular os ossos. Teste: Força + Artesanato Corporal, Dif. 5 a 9 dependendo
da transformação. Obs: Cada sucesso causa um nível de vitalidade se o ‘artista’ assim quiser.
**** Forma Horripilante: O vampiro se transforma num monstro. Teste: 2 pontos de sangue. Todos os
atributos aumentam em 3
***** Forma de Sangue: O vampiro se transforma em uma poça de sangue.
OS GIOVANNI
Os Giovanni são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã Giovanni seguiu as suas origens até antes da época da Renascença, até uma familia de principes mercadores. O clã ainda mantêm o seu lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Giovanni o fazem. E nenhum outro clã esconde também os seus blasfemos segredos como eles.
De acordo com as historias que correm no Camarilla e no Sabbat, o dinheiro dos Giovanni estragou a familia. Surpreendentemente, a familia demonstrou uma grande aptidão para negociar com os mortos , e as suas recem descobertas habilidades chamaram a atenção de um já esqueçido Ante-diluviano. Os vampiros adotaram o mais importante da familia, Augustus Giovanni, e introduziram-no no mundo dos Amaldiçoados. Este particular Ante-diluviano, tal como as lendas dizem, tem um profundo interesse pela morte, e a adoção de Giovanni e da sua familia foi com a intenção de promover um maior conhecimento para os vampiros, daquilo que existe do outro lado dos muros da mortalidade.
Os planos dos anciões resultaram melhor, embora tenham corrido de maneira diferente daquilo que que intencionavam. Augustus, um assassino cruel e mercador mercenário, viu a oportunidade para agarrar o poder do seu debelitado senhor e fe-lo, caçando e matando todos os seus descendentes ante-diluvianos também. Depois de ter bebido o sangue dos anciões, Augustus tornou-se um membro da Terçeira Geração e fundou o seu proprio clã, os Giovanni.
Os outros vampiros reagiram com horror, e por um século, os "parentes demônios" Giovanni foram expulsos e exterminados de todos os lugares em que se encontrassem.
Por Fim, os Giovanni assentaram-se com os recem formados Camarilla e concordaram numa trégua mutua. Esta trégua assegurou que os Giovanni não participariam no Jyhad e deixariam os em paz os outros clãs. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocidio por que eles iriam de certeza passar.
Tirando partido da falta de envolvimento dos outros vampiros com os Giovanni, o clã continuou calmamente a acumular riqueza e poder, praticando a sua Disciplina de Nigromancia (o dom de adivinhar pela evocação dos mortos). Alguns acreditam que o clã esta ocupado na pratica de propósitos altruistas, e recentes movimentos mundiais dos Giovanni têm deixado muitos parentes preocupados. Com todo o dinheiro e com todas aquelas almas colhidas, algo está no horizonte; é um vento ruim que sopra de Veneza.
Membros do clã Giovanni são igualmente membros da familia Giovanni, e aqueles que não foram adopados muitas vezes trabalham para os seus parentes como demônios. O laço familiar - os membros do clã estão ligados por sangue duas vezes - assegura completa lealdade da parte dos Giovanni. Estando concentrados principalmente na Europa, os Giovanni recentemente têm vindo a se expandir no mercado mundial, e o clã parece estar mais produtivo nos utlimos tempos.
Aparência: Os Giovanni matêm um aspecto tipicamente apresentável e respeitável.
A maioria do clã, devido ás suas origens Italianas, tem feições Europeias, incluindo a textura da pele, desde muito claros a morenos, cabelo preto e estatura sólida. Os Giovanni tendem a vestirem-se bem, mas não com excessos, preferindo ter um visual mais sutil a um visual ostentoso.
Abrigos: Os Giovanni preferem abrigos compativeís com a sua riqueza. Mansões, casas pomposas e apartamentos bem equipados, servem perfeitamente aos Giovanni, mas apesar disso é raro o Giovanni que não mantenha um segundo abrigo de reserva num esgoto ou num cemitério. Alguns Giovanni envolvem-se no poder de estruturas médicas e fazem dos hospitais os seus abrigos, visto existir muitos esconderijos e precioso sangue que pode ser usado sempre que lhes apeteçer.
LASOMBRA
O clã Lasombra caiu na desgraça - e os seus membros sentem prazer nisso. Simultaneamente graciosos e predadores, os Lasombra organizaram-se quando necessário, castigam o Sabbat numa força implacável. Virando as costas aos humanos, que também eles o foram, os Lasombra entregam-se inteiramente asua obscura magnificiência. Assassinos, loucos, predadores : porque recear estas coisas, perguntam-se os Lasombra, se alguem tem a intenção de ser um vampiro? Em contraste com os Tzimisce, os Lasombra geralmente procuram não rejeitar todas coisas dos mortais, mas sim moldá-las à sua imagem.
Os Lasombra têm-se envolvido com a igreja desde o seu começo, e alguns parentes pensam que o clã Lasombra foi um dos instrumentos de propagação da cristandade.
No entanto, nos tempos modernos, os Lasombra têm virado as costas à instituição divina. É claro que há exceções, mas a maioria do clã Lasombra despreza a ideologia da salvação. De fato, os Lasombra introduziram no Sabbat muitos dos costumes e rituais da igreja, tranformando-os em chacotas da doutrina cristã. Os Lasombra decretaram muitas das auctoritas e ignoblis ritae no Sabbat, para que os vampiros dessa fação nunca se esquecessem de quem e o que eram.
Os Lasombra são bem conhecido pela sua Disciplina de Obtenebração, que, é o que eles chamam as trevas "vivas" e tangivéis, manipulando-as conforme a sua vontade.
A doutrina do clã acredita que estas "trevas" sejam na realidade a matéria prima da alma vampirica, que tem sido simultaneamente reforçada e enfraquecida pelas constantes adopções de membros. Devido á maldição de Caine, os Lasombra acreditam que Deus os atirou para fora, e dessa forma o dever deles é de criar uma nova ordem na Terra atrevéz do Sabbat. Os Lasombra com uma postura mais metódica ridicularizam essa superstição, mas eles mesmo até tendem a acreditar, como vampiros, que eles representam uma nova e mais avançada geração, uma que não se interessa com as insignificantes noções de ética dos humanos. Deixem que os Ventrue ardam no martírio das chamas solares; os Lasombra felizes como são.
Naturalmente, esta visão desprezível não é universal entre o clã, mas muitos dos recem adotados do Sabbat, pelos Lasombra, têm grande satisfação na cruel destruição e na vulgar depravação de tais filosofias que facção permite. Numa evidente contraste, os mais velhos do clã Lasombra ainda mantêm as suas ligações com a igreja, mas até estes parecem considerarem-se como "ferramentas do Diabo". Estas duas partes parecem estar de pleno acordo em pelo menos um ponto: membros do clã Lasombra, como perfeitos manipuladores deles mesmo, recusam determinadamente submeterem-se aos antigos ideais dos Ante-diluvianos. Eles lutam orgulhosamente pelo Jyhad, mas ao invés da maioria dos outros clãs, eles acreditam firmemente que o podem ganhar.
O tipico Lasombra possui o dom da manipulação e um apurado dom para a liderança. Os Lasombra são os lideres mais comuns do Sabbat, visto que as suas motivações e a sua natureza maquiavélica, fazem deles os lideres ideais para orquestrar as ações do Sabbat. Infelizmente, o orgulho vai de mãos dadas com a nobreza obscura, e poucos Lasombra admitem outros vampiros como iguais, ja para não falar em superiores.
Facção: Os Lasombra são o clã dominante do Sabbat, tanto quanto se possa dizer que um clã "domina" essa facção caótica. Uns dos poucos anciões Lasombra, são membros do Camarilla ou são Independentes, mas tais criaturas têm uma existencia solitária e perigosa.
Aparência: Muitos Lasombra de gerações mais antigas têm descendência Espanhola ou Italiana, e alguns ainda mostram sinais da sua herança Moura ou Berbere. No entanto há varios membros Lasombra que usam grandes variedades de coisas, de culturas e étnias diferentes. Quase todos os Lasombra são razoavelmente atraentes, com traços de corteses e aristocráticos - é raro encontrar um Lasombra que tenha as mãos calejadas e tipicas da classe operária.
Abrigos: Muitos jovens Lasombra desprezam abrigos privativos, dormindo com o grupo e mantendo abrigos comunitarios "para o bem do Sabbat". Velhos habitos são duros de morrer entre os mais velhos do clã, alguns ainda mantêm mansões ancestrais ou outros abrigos magnificientes.
OS SETITES
Os seguidores de Set, mais conhecidos por Setites, são talvez mais desconfiados do que qualquer outro clã. As suas ligações com a primordial Serpente lendária são bem conhecidas, e sustentadas pelos seus pertubadores poderes. Eles são os guardiões do conhecimento que, de acordo com o que eles proclamam, antecede mesmo a criação da primeira cidade. Quando eles entram numa cidade, toda a estrutura de poder dos seus parentes se corroe quase inevitavelmente. Mas o mais enervante de tudo, é que os Setites como clã, possuem uma fé sinistra e poderosa - a fé que o sangue que corre nas suas geladas veias é o sangue dos deuses.
É evidente até pelo seu próprio nome, que a sua fé é muito forte. De acordo com a maioria dos Setites, o fundador do clã foi um sinistro Deus do antigo Egito, um caçador sem paralelos na escuridão do deserto. Outras lendas dizem que Set foi um ante-diluviano - no minímo - que se santificou ele mesmo como deus perante os Egipcios. Em ambos os casos, o domínio de Set foi incontestavél até ser desafiado por Osiris - a quem alguns lhe chamam de vampiro. Outros nem por isso. A guerra durou séculos, mas finalmente Set foi expulso do Egito e lançado para as trevas. Mesmo assim, os seus seguidores reivindicaram, que foi nas trevas que o sábio e ancião Set começou seriamente o seu dominío. Apesar de o grandioso Set ter desaparecido do mundo, os seus descendentes trabalham para assegurar que o mundo esteja preparado para o seu regresso.
Para atingirem os seus objetivos, os Setites são mestres em vairos e potentes instrumentos. Nas suas mentes, as armas de vício, sedução e decadência são os mais velhos e admiravéis meios para atingir um fim. Os Setites usam drogas, sexo, dinheiro e poder - até mesmo o "vitae" e uma sabedoria sobrenatural - para atrair outros nas suas malhas. Até hoje, os métodos dos Setites têm se provado terrivélmente eficazes. Tanto os seus parentes como os mortais têm se sucumbindo ás seduções dos Setites, fazendo com satisfação o que quer que seja que os seus novos mestres ordenem, em troca de patrocinios da Serpente. De fato, em algumas cidades, subculturas inteiras e camadas econômicas são controladas pelos Setites.
Os Setites referem-se a eles mesmo secretamente, como sendo "os anciões entre os clãs", qualquer que seja significado para eles. Parentes historiadores rejeitam a tese de que o aparecimento dos Setites remonta á época da primeira cidade, dizendo ser uma fanfarronice sem fundamento. No entanto aqueles que ouvem cuidadosamente os murmúrios dos Setites são de certa forma menos impertinentes, visto que o clã da Serpente parece ter acesso a doutrinas muitos antigas, que podem ser datadas na altura das primeiras noites de sempre. Alguns membros insinuaram que os Setites foram lançados para as trevas antes de o proprio Caine ter sofrido a sua maldição - uma teoria que a maioria dos vampiros rejeitam, mas apesar de tudo uma teoria com implicações assustadoras.
Qualquer que seja a origem do clã, o fato é que a sua influência é extensa. Embora os Setites sejam raros em solos "tradicionalmente" frequantados por vampiros, tal como a Europa, os seguidores de Set vagueam por muitas outras areas do mundo. Têm uma forte presença em Africa, particularmente no Cairo e na area do deserto Sahara. Fixaram-se na India, mesmo na margem dos campos de caça do Cathayan, seguindo a sabedoria dos deuses destruidores e colhendo cultos para eles mesmo. Eles dormem sob as areias do Médio Oriente e dominam as noites do Antilhas. Vão sem medos para o interior dos piores locais desprezados na América.
A sua teia expande-se de continente em continente, e os outros clãs ainda estão tentando perceber quanta parte do mundo é que os Setites já têm sob o seu controle.
Facção: A neutralidade é demasiado valiosa para que os Setites se incomodem com facções. Acham o Camarilla pretenciosamente idealista, e o Sabbat é pra eles exatamente igual. Os Setites preferem trocar os seus segredos com ambos os lados, mas reservam os seus verdadeiros e importantes achados para uso exclusivo do clã.
Aparência: A maioria dos antigos Setites têm sangue do Egipto, Norte de Africa ou do Médio Oriente.
No entanto, nos ultimos tempos, os membros do clã têm adotado uma maior igualdade de aproximação, adotando para o seu clã homens e mulheres de todas as étnias. Ter o cabelo ruivo é considerado um sinal de preferência de Set, e alguns dos recentes membros provam a sua devoção pintando o seu cabelo, tingindo-o todas as noites. Os Setites têm geralmente um gosto impecavél por vestimentas e acessórios, e têm um sedutor comportamento controlador que petrifica os observadores.
Abrigos: Apesar de muitos dos jovens Setites deitarem a mão aos mais praticos abrigos abandonados, os anciões do clã tratam a construção de abrigos como um processo reverencial. Muitos usam rituais de alquimia para benzer os seus abrigos, sejam eles templos, livrarias secretas ou simples criptas. Muitos treinam grupos de demônios para o "trabalho assustador" de guardar o abrigo dos seus mestres, e alguns ainda, gostam de deixar cobras a vaguear pelo interior dos seus abrigos. Os abrigos estão muitas das vezes decorados ao estilo do antigo Egito, mas os Setites tornaram-se mais multiculturais nestes ultimos anos. Agora um individuo Setite pode enfeitar o seu abrigo com esculturas Guanesas ou tapetes Marroquinos - o que quer que lhes satisfaça os seus gostos.
TOREADOR
Os Toreador são apelidados de varios nomes - "degenerados", "artistas", "hedonistas", á exepção de uns poucos. Mas qualquer má categorização do clã, pode lhes causar prejuizos. Dependendo do individuo e do seu temperamento, os Toreador são alternativamente elegantes e exibicionistas, brilhantes e absurdos, visionarios e dissipados. Talvez a maior evidência que pode ser aplicada ao clã inteiro, é o zelo estético em todos os seus membros. O que quer um Toreador faça, ele gosta de o fazer com paixão. Da mesma maneira que aquilo que um Toreador é, gosta de o ser com paixão.
Para os Toreador, a vida eterna é para ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, musicos ou poetas em vida; muitos mais gastaram frustrantes séculos produzindo ridiculas tentativas de arte, musica ou poesia.
Os Toreador consideram-se como cultivadores de tudo o que há de bom na humanidade. Ocasionalmente, um talentoso e inspirado criador é adotado para o clã, para preservar esse talento para a eternidade. Desta maneira, o clã Toreador fez ingressar nas suas fileiras, grandes artistas, poetas e musicos humanos; uma das coisas que se pode dizer acerca dos Toreador, é que não há dois membros que concordem precisamente com o mesmo significado para "talentoso" ou "inspirado".
De todos os clãs, os Toreador são os vampiros com maiores ligações ao mundo dos mortais, enquanto que outros vampiros vêm os humanos como gado ou como simplesmente sustento.
Os Toreador são os vampiros que mais têm probabilidades de se envolverem emocionalmente com mortais, e eles rodeam-se com as melhores, mais elegantes e luxuriosas coisas - e pessoas - que o mundo tem para oferecer. É desta forma, muito trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e desfaz-se da sua busca estética a favor de prazeres sem sentido. Tais vampiros tornam-se caçadores de prazeres decadentes, preocupados somente em agir de acordo com os seus caprichos e vicios.
Os Toreador estão comprometidos com o Camarilla e partilham o amor pela alta sociedade com os Ventrue, mas não o tédio de realmente dirigir as coisas - é para isso que que funcionarios servem.
Os Toreador sabem que a sua função é cativar e inspirar - atravéz dos seus brilhantes discursos, graciosos atos e da simples, cintilante existência.
Facção: A maioria dos Toreador estão no Camarilla, a nobre organização que promove a "cultura" e permite aos Toreador viver entre os mortais que eles tanto prezam. Aqueles que estão no Sabbat perseguem bizarros passatempos "artisticos", tal como torturas e pinturas de sangue, ou são governantes dos mais decadentes movimentos secretos.
Aparência: Os Toreador adotam novos membros para o seu clã por paixão, como por qualquer outra razão; consequentemente, muitos Toreador são criaturas de inigualavél beleza.
De todos os vampiros, os Toreador são os que estão mais harmonizados com as tendências da moda humana; os Toreador centenários são muitas das vezes mais elegantes, que mortais rondando a idade dos trinta anos. Quanto mais se estiver na moda, maiores são as chançes de se ser adotado pelos Toreador.
Abrigos: Os Toreador tomam todos os cuidados possivéis para se assegurarem de que os seus abrigos são confortáveis, convenientes para socializar e - acima de tudo - estar em conformidade com os seus gostos estéticos. Os vampiros de uma maior tendência artistica podem manter vastos sótãos para poderem exibir os seus trabalhos, enquanto que a contraparte dos "exibicionistas" gostam de manter grande e opulentos apartamentos perfeitos para hospedar grandes festas.
OS TZIMISCE
Se o clã Lasombra é o coração do Sabbat, o clã Tzimisce é certamente a alma. Mesmo os outros vampiros ficam apreensivos ao pé destes arrepiantes parentes, e a alcunha do clã de "Demônios" foi lhes dada em noites passadas por parentes horrorizados. A característica disciplina de Vicissitude do clã Tzimisce é motivo de grande pavor; lendas falam de estropiadas desfigurações aplicadas por capricho, de "experiências" sinistras e torturas refinadas fora do alcançe da compreensão humana e vampirica.
Esta terrível reputação pareçe por vezes injustificada á primeira vista. Muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, de longe diferentes daqueles guerreiros barulhentos que compoem muito do Sabbat.
A maioria dos Tzimisce pareçem ser criaturas racionais, formidavélmente inteligentes, possuindo uma inclinação cientifíca e inquisitiva, e generosamente amáveis com os convidados.
Os parentes que se relacionam com os Tzimisce, aperceberam-se que os traços de fisionomia humana dos Demónios, são meras aparências que se sobrepoêm... a algo. Por milénios que os Tzimisce têm explorado e aperfeiçoado a sua compreensão da situação vampirica, moldando os seus corpos e mentes em novos padrões de natureza diferente. Caso se prove necessário, esclarecedores ou simplesmente agradaveís, os Tzimisce não hesitam em fazer moldar as suas vitimas forma similar. Enquanto isso, os mais jovens do clã podem ser descritos como implacavéis ou sádicos, os mais velhos do clã simplesmente são incapazes de compreender misericórdia ou sofrimento - ou talvez eles compreendam mesmo, mas não considerem essas qualidades relevantes.
Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos clãs do mundo, dominando muito da região hoje conhecida por Europa do Leste. Poderosos feiticeiros, os Tzimisce dominaram também a região dos mortais, no processo, serviram de inspiração para muitas das historias de horror acerca dos vampiros. Clã após clã planejaram arrancar pela raiz o clã Tzimisce, mas só os feitiçeiros Tremere é que conseguiram atingir tal feito. De fato, como contam as lendas, os Tremere usaram o vitae de Tzimisce capturados nas suas experiências para atingir a imortalidade. Por isto, os Tzimisce odeiam impiedosamente os Tremere , e os Tremere que cairam nas malhas do Sabbat, tipicamente sofreram um horrível fim nas garras dos Tzimisce.
Durante a grande revolução anárquica, o clã Tzimisce voltou-se para si mesmo, enquanto que os mais jovens do clã descobriram maneiras ocultas de fazer quebrar a ligação de sangue que têm com os mais velhos e que os força a servirem os mesmos. A luta que se seguiu, muitos dos jovens "Demônios" aniquilaram os mais velhos do clã e destruiram tudo o que restava das suas poderosas bases. Certos Sabbat sussurram que o clã conseguiu encontrar e destruir os seu proprio progenitor ante-diluviano, apesar disso, os Tzimisce não confirmam nem desmentem este boato.
Agora os Tzimisce servem o Sabbat como sábios, conselheiros e sacerdotes. Muitas das práticas do Sabbat tiveram origens em costumes do proprio clã. Explorando as possibilidades e os limites do vampirismo, os clã espera descobrir o grande desígnio de todos os vampiros. Se isso significar a total destruição dos arcaicos ante-diluvianos, a criação do Camarilla, e a vivisseção de milhões de vitimas como se fossem gado, enfim, todas as experiências têm as suas consequências.
Facção: A maioria dos Tzimisce servem o Sabbat. Uns poucos, mas poderosos idosos Tzimisce conservam a sua independência. Quase que não há nenhum Tzimisce no Camarilla; mesmo aqueles "Demônios" que não simpatizam com o Sabbat, acham o Camarilla furtivo entre as massas para ser desagradavél.
Aparência: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes - quer sejam admiravélmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adotam formas impecavéis e simetricas; afinal de contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem. A face de um Tzimisce por vezes assemelha-se com uma máscara perfeita, sem qualquer tipo de expressão, e os "demônios" raramente riem, apesar de se saber que alguns têm soltado risos durante experiências particularmente elaboradas.
Abrigos: Os Tzimisce são seres extremamente timidos, dando grande valor á santidade dos seus abrigos. De fato, o clã tem uma série de protocolos bastante elaborados sobre a hospitalidade. Os que são convidados para um abrigo Tzimisce, podem contar com a sua proteção; os transgressores são perseguidos até ao fim da Terra e serão punidos lenta e horrivelmente. Surpreendentemente, os abrigos Tzimisce, não são necessariamente confortáveis ou muito bem conservados comparando com as habitações dos Ventrue, ou mesmo com as dos Toreador. As comodidades dos mortais, são de pouco interesse para os Tzimisce.
OS CLÃS VAMPÍRICOS DA SAGA CREPÚSCULO
Clã Denali
Eleazar e sua parceira Carmen, as irmãs Tanya, Irina (depois falecida) e Kate, e mais tarde o parceiro de Kate, Garrett, são membros do clã Denali. Assim como os Cullen, o clã Denali pratica a dieta de beber sangue animal ao invés do humano. Eles vivem em bons termos com os Cullen, embora o relacionamento fique enfraquecido durante Eclipse, quando se recusam a lutar contra Victoria e seus recém-criados, por causa do sentimento que Irina tinha por Laurent, que os Transfiguradores mataram, e os Cullen não permitiram que vingassem isso. Tanya é sua líder e é descrita como tendo cabelos loiros-avermelhados, e esteve interessada em Edward Cullen, embora ele a tenha recusado. Carmen fala espanhol fluentemente e foi a primeira a escutar e não ter medo de Renesmee por ser uma mestiça. Eleazar, um ex-membro da guarda dos Volturi, também fala espanhol fluentemente e tem a habilidade se identificar quais são os dons dos outros vampiros, e até os dons que os humanos teriam se fossem transformados, mesmo isso exigindo mais esforço de sua parte. Garrett é um aventureiro, conhecido por ser um patriota americano. Ele entra no clã Denali em Amanhecer, quando se torna parceiro de Kate. Kate é descrita como bonita e loira, e tem a habilidade de produzir uma corrente elétrica através de sua pele, podendo incapacitar temporariamente outros vampiros. Ela ajuda Bella a usar e melhorar sua recém-descoberta habilidade.
Sasha, Vasilii e Irina eram antigos membros do clã Denali. Sasha, a criadora de Tanya, Kate e Irina, e Vasilii, foram executados pelos Volturi por ela tê-lo criado, sendo ele uma criança imortal, o que é contra a lei dos vampiros, já que as crianças são incapazes de lidar com suas capacidades e não possuem controle sobre si mesmas. Irina era parceira de Laurent, e, apesar de ter rancor dos transfiguradores por causa da morte dele, foi procurar os Cullen em Amanhecer para fazer paz. Mas antes que pudesse falar com eles, ela vê Renesmee, achando que ela era uma criança imortal, e denuncia os Cullen para os Volturi. Depois que descobrem que Renesmee não é o que Irina dizia, os Volturi a destruiram por seu engano.
No cinema, MyAnna Buring retrata Tanya, Casey LaBow interpreta Kate, Mia Maestro dá vida a Carmen, Christian Camargo interpreta Eleazar e Irina será interpretada por Maggie Grace.
Clã das amazonas
Zafrina, Senna e Kachiri são membros do clã das amazonas. Zafrina tem a habilidade de criar ilusões nas mentes das pessoas, e só não afeta a Bella Swan, pois é um poder estritamente mental. Quando ela e Senna se unem temporariamente aos Cullen em Amanhecer, ela cria uma forte afeição por Renesmee Cullen, que diz que gosta de Zafrina e de suas "figuras bonitas". Enquanto isso, Kachiri ajudava Alice Cullen a encontrar outro mestiço, para ajudar a salvar Renesmee. No final de Amanhecer, antes de voltarem para sua terra, Zafrina pede para Bella prometer que irá levar Renesmee para visitá-la no futuro.
Clã egípcio
Tia, Amun, Benjamin e Kebi são membros do clã egípcio. Amun, parceiro de Kebi, é mostrado como estando muito infeliz com os Cullen em Amanhecer, por causa de Renesmee e os problemas com os Volturi. Benjamin, parceiro de Tia, é descrito como tendo um alto conhecimento do que é certo e errado. Sua habilidade especial é o domínio dos elementos naturais, terra, ar, água e fogo, o que é muito raro, já que é uma manipulação física, e não mental, como a maioria dos vampiros.
No cinema, o vampiro Benjamin será interpretado por Rami Malek.
Nômades americanos
Peter, sua parceira Charlotte, Mary e Randall são nômades americanos. Peter é um bom amigo de Jasper Hale, e o ajudou a escapar de sua antiga vida como general de vampiros recém-criados. Apesar de ingerir sangue humano como alimento, ele não concordava que os recém-criados fossem mortos antes de deixaram completamente de ter utilidade. No passado, Jasper viveu com Peter e Charlotte durante algum tempo. Todos os nômades americanos citados foram ajudar os Cullen contra os Volturi, em Amanhecer.
Nômades europeus
Alistair, Charles e Makenna são nômades europeus. Alistair é um bom amigo de Carlisle, embora não o visite frequentemente, pois é meio solitário e gosta de visitas uma vez por século, por esse motivo quando se junta ao grupo dos Cullen contra os Volturi fica no terceiro andar da casa sozinho. Sua habilidade é rastrear. Ele vai ao encontro dos Cullen quando Carlisle lhe pede, mas parte antes do que acreditava que seria uma grande batalha, em Amanhecer, com medo dos Volturi. Charles é o parceiro de Makenna, e sua habilidade é saber se um juramento é verdadeiro.
Clã irlandês
Siobhan, Liam e Maggie são membros do clã irlandês. Liam é muito protetor com relação a Siobhan e Maggie. Siobhan e Liam são parceiros, e Carlisle acredita que Siobhan tem a habilidade de alterar o curso de uma situação, dependendo do que deseja, apesar de ela própria não acreditar nisso. Maggie tem a habilidade de saber quando alguém está mentindo, e seu clã acreditou imediatamente em Edward quando ele contou toda a história sobre Renesmee, assim que ela disse que ele estava falando a verdade, em Amanhecer.
Clã romeno
Vladimir e Stefan formam o clã romeno. Eles costumavam ocupar o lugar dos Volturi cerca de 1500 anos atrás, ao lado de outros vampiros romanos. Porém os Volturi os derrotaram, e derrubaram seu castelo. Depois da rebelião, aparentemente os dois foram os únicos sobreviventes de seu clã. Eles guardam muito rancor dos Volturi, e procuram por vingança. Ficam felizes quando os Cullen juntam os aliados para parar os Volturi, e são os únicos que não ficam satisfeitos que a batalha não tenha sido realizada.
OS RAVNOS
Os ciganos nómades de todos os parentes. Eles são conhecidos como ladrões e vigaristas, e são mestres da ilusão.
Os ciganos dos vampiros, os Ravnos elaboram atraentes ilusões para enganar e fazer de tolos aqueles que têm algo que lhes interesse. Nunca optando por ter um abrigo permanente, os Ravnos preferem viajar de lugar para lugar, pregando truques e enganando quem quer que se cruze pelo seu caminho. Nos tempos que passaram algo aconteçeu ao clã, e os seus membros agora já quase que se conseguem contar pelos dedos da mão.
Se alguma vez um clã fosse célebre por ter um malicioso humor negro, os Ravnos seriam certamente esse clã.
Estes vampiros são bastante traiçoeiros, elaborando ilusões e mentiras na tentativa de enganar os tolos e levar-lhes o que quer que seja que os Ravnos achem util - seja isso riqueza, sangue ou até mesmo a liberdade da vitima. Tal como os Mefisto, ou velhos diabos, os Ravnos fazem os seus negócios diabolicos com quem quer que eles escolham, seja ele humano ou até mesmo um parente.
Apesar de muitos Ravnos se vejam a eles mesmo como grandes trapaçeiros, de uma maneira geral os truques benevolentes do Coyote e do Raven não fazem muito o estilo deles. Em vez disso, eles baseam-se numa tradição de ilusão e de fraude, herdada dos rakshasas e dos ghuls do Medio Oriente. Os Ravnos são especialmente perigosos quando quem cegam ou regateam. Estes "diabos" tem feito as suas apostas e negociatas já há um imenso tempo.
Os Ravnos são nomâdes por natureza e interessam-se pouco por abrigos permanentes ou por cargos numa estrutura de poder de uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram viver numa cidade, tendem a ficar sempre em abrigos abandonados, conforme a sua disposição ficam em qualquer abrigo de que gostem, fazendo o que eles quiserem, como quiserem, e mudando-se para outros lugares quando se sentirem aborrecidos. Este habito enfureçe os principes em todo o mundo, que se sentem ofendidos com a falta de respeito dos Ravnos á antiga tradição de hospitalidade. Poucos castigam os intrusos, por medo de atrairem a furia do clã inteiro.
Apesar de o clã ter laços muito antigos com os ciganos, poucos Ravnos gostam da hospitalidade dos parentes humanos. Talvez os ciganos conheçam a verdadeira natureza destes vampiros demasiado bem, e estejam relutantes em ofereçer amizade aos imortais. Talvez os Ravnos se tenham alienado eles mesmo das suas familias mortais atravéz de estratagemas perigosos. Qualquer que tenha sido a razão, os Ravnos não têm aliados em que possam confiar regularmente. Os seus encantos podem faze-los ganhar alguns companheiros temporariamente, e a lealdade do clã pode atrair membros dos Ravnos em caso de necessidades extremas, mas o caminho dos vampiros é fundamentalmente um caminho solitário.
Naturalmente, os principes de vairas cidades ficam astutos, sabendo que tais trapaçeiros andam livres nos seus dominios. O exêntrico codigo de honra dos Ravnos é forte, mas raramente coincide com qualquer outra defenição da expressão entre todos os seus outros parentes.
Um Ravnos pode quebrar a sua palavra conforme a sua vontade, exceto se cuspir na sua mão e celebrar o acordo com um aperto de mão. Assim ele vai defender o seu "bom nome" com tudo o que lhe é possivél - dependendo do que ele considerar como calúnia. Eles vêm geralmente em defesa do clã quando assim o é necessário, e vice-versa; os Ravnos tomam proveito de uns pelos outros, mas consideram isso um previlégio deles. Aos que não pertecem ao clã, não lhes é permitido o mesmo.
Talvez a coisa mais aborrecida acerca dos Ravnos é que como um clã, eles conseguiram sobreviver durante séculos na Asia, onde a maioria dos outros clãs eram perseguidos e dizimados pelos impiedosos Cathayans. Nenhum outro vampiro sabe exatamente como é que os Ravnos conseguiram isto - mas agora uma possivél razão surgiu. Rumores que vêm da Europa e da America de coisas antigas que estão despertando, de antigos vampiros que tem aparecido e têm criado a desordem entre todos os outros vampiros.
Estes idosos Ravnos - se o rumor estiver correto - já demonstraram poderes misticos terriveís, incluindo um talento para ilusões tão poderoso que consegue mesmo afetar o mundo físico. So o tempo poderá dizer que parte da re-aparição destes "reis demônios" vão fazer executar no Jyhad.
Facção: Os Ravnos vão para onde querem e negociam com quem entenderem, e as facções que se danem. Os mais idosos do clã, particularmente aqueles que se encontram na India, fazem pouco do Camarilla e do Sabbat, gozam deles com se fossem no minimo clubes sociais temporários, ou mesmo instituições ondem vampiros paranoicos podem se juntar em grandes números e reafirmar que eles estão no topo da cadeia alimentar. Os mais jovens do clã simplesmente rejeitam a ideia de dar a um forasteiro, a mais pequena fracção de autoridade sobre eles. A maioria dos Ravnos olham para as promessas de liberdade dos Sabbat e para as promessas de proteção dos Camarilla, como nada mais do que doces a servir de isco numa armadilha, e educadamente (ou não tão educadamente) declinam.
Aparência: Muitos dos jovens Ravnos que vivem no Oeste são descendentes de ciganos, usualmente de pele escura, com olhos e cabelo escuro. Ligeiramente raros são aqueles com aparência Asiaticas, Africanas ou Nordicas, e mais raros são aqueles que não têm o sangue cigano a correr nas suas veias. De fato, os Ravnos Europeus não abrangem mesmo os "gorgio" (não-ciganos). A metade do clã que se situa no Oriente é de sangue Indiano, apesar de alguns membros terem adotado alguns homens e mulheres promissores de outras étnias. tal como os seus parentes do Ocidente, preferem vestes bonitas e coloridas, e gostam de praticar as suas técnicas de seduzir e encantar os mortais.
Abrigos: Os Ravnos são nómades por natureza; mesmo os seus parentes Orientais sentem por vezes o prazer de viajar. Os membros do clã muitas vezes viajam em carrinhas ou em roulottes, abrigando-se onde quer que possam. Aqueles que estão com parentes mortais, particularmente com ciganos, muitas das vezes ficam com a familia por uns tempos. Mas, quando o clã local começa a ficar inconfortavélmente curioso, os Ravnos colocam-se novamente á estrada.

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